|
О нас |
|
Однажды майским вечером мне надоело нечего не делать и я родился. Вокруг оказался Обнинск, мне понравилось. Я был любопытным ребёнком, всё время всех доставал: "А что это?", "А почему?", "А что внутри?". Отвечать на мои вопросы окружающим скоро надоело, и я стал сам искать ответы. В школе было скучно, и я ей не увлекался. Увлекался я всякими умными железками от конструкторов до компьютера. Всегда было интересно, а что эта штука может? А, понятно! Пускай теперь сделает то, что я хочу. Классе в пятом я попал в туристический клуб. Побывал и в лесах и в горах и в пещерах. Поплавал на байдарках, полазил по верёвкам, попрыгал с парашютом (но позже). Я полюбил природу, дорогу и друзей. Но чего-то не хватало. Моё увлечение компьютерами повлияло на выбор профессии. Я поступил в институт на "Вычислительную технику". Теперь работаю в этой области. В 1997 году я познакомился с Милином, так как он стал учиться со мной в одной группе института. Он рассказал мне про ролевые игры, и я сразу понял - это то, что я хотел, но не знал как это называется. Я пришёл в клуб "Ааз" и познакомился с народом. Той же весной я сходил на свою первую полевую игру "Эйфория". Ее проводил Дьюри, руководитель Ааза. Я как-то весьма быстро сориентировался, мне были интуитивно понятны все стандарты и правила. Я увидел этот, придуманный мастерами, мир и дорисовал его своей фантазией. Затем были "Хоббитские Игры 1998" где я многое почувствовал, попробовал и понял. Я увидел огромную разницу мигов (малых ролевых игр) и бригов (больших). Я понял, что свою игру делают игроки, а не мастера. И я почувствовал, как здорово сражаться плечом к плечу за свои убеждения и за своих друзей; как здорово сидеть в кабаке, зализывать раны и рассказывать о победах (или побегах :) ); как здорово на время погрузиться в яркий, красивый, а иногда, даже жестокий мир; сориентироваться в нём, найти себя и свою цель, достичь её. Были ещё и ещё игры. И вот я захотел освоить ещё один способ творческого самовыражения - создание ролевых игр. Было несколько откровенно неудачных попыток типа "Горца", но это меня не остановило. (слышится голос читателя: "Вот чёрт!") На мой взгляд, первой удачной игрой, в создании которой я наряду с другими принимал участие, был "Путь на запад". Именно подготавливая, его я понял, что создание игры это тяжёлая кропотливая работа. Что та идея или образ, которые "зажгли" тебя, вовсе не обязательно "зажгут" игроков. Что игра это прежде всего чёткий механизм, который не должен давать сбоев, а лишь затем краски, маски и всякая чуфняTM. Что чувствует мастер во время игры? То же, что цезарь, наблюдая бой своих гладиаторов? То же, что бог, пуская Адаму и Еву в свой Рай? Или то же, что школьник, подложивший кнопку учительнице и трепетно ожидающий звонка на урок? Сейчас есть некое аморфное образование под именем "Валхалла". Это такая разношерстная разновозрастная кучка моих друзей, от внешне агрессивного и амбициозного Алина (внутри он добрый и пушистый (наверное:) до пофигистичного сивушного Димпсона, от жизнерадостного взрывного Дварфа до математического реалиста Тёмы; от харизматичного мечтателя Милина до болтливого разгильдяя Андрюхи (ой! Это же я:). Мы всё время что-то замышляем и планируем, вечно куда-то собираемся. К нам приходят новые лица, нравиться, остаются. Хотя прийти к нам сложно, так как мы нигде. Люди спрашивают: "А где ваш клуб?" "Здесь!" - отвечаем мы, стуча себя в грудь кулаком. Скоро весна, мы опять кое-что затеяли. Вильчинский Андрей Владимирович. 2002 г.
|